成都东呈模型-Maya建模技巧之 逼真的脚步建模

Maya建模技巧之 逼真的脚步建模

时间:2018年04月01日 12:28   编辑:无名

Maya建模技巧之 逼真的脚步建模

无名 Maya动画资源网 2017-11-27

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先看看效果图:


下面就说技巧了:

1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。


2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。

最好的办法是使用真人的照片作为参考,我找到了4张女性的脚部照片,近距离的不同角度,平踩在地面,这正是我需要的。



3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置。


4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。然后如右下图所示删掉高粱标注的边。


5.如下图所示将标注出的点推向内侧。

640.webp.jpg

6.如下图一系列步骤插入和删除边来添加细节及安排布线结构


7.光滑后的模型并不如意,还是缺少细节。


我又重新设计了一张草图,标注出脚部血管和骨节突起的位置。另外一点,尤其是女性更为明显,就是大拇指第一个指节要比其它脚趾的指节位置低。


添加突起


最终拓扑结构


选择所有的边,执行 Subdiv Surface > Full Crease。



许多人认为使用3或5边形转化为 SubD's 会产生不好的影响,尤其是在其它软件中。不过我从来没有发现因为这个原因会让系统变慢,或在想要平滑的地方产生凹凸(不过 MR 还不支持 non-quads),虽然保持4边形会让模型整体看起来很整齐,但我个人认为这不是什么重要的问题。你可以看到,在我的建模方法中就用到了3角形和5边形。不要担心这些布线,它们同样能做很好的变形效果。如下图所示。



UV 贴图及纹理:颜色、高光、凹凸。


另一张渲染,使用 Maya 默认渲染器,使用 depth-mapped spotlight。