成都东呈模型-【技术分享】Maya制作游戏中头发贴图

【技术分享】Maya制作游戏中头发贴图

时间:2018年04月01日 12:28   编辑:3AGames游戏

【技术分享】Maya制作游戏中头发贴图

3AGames游戏 2018-06-06

简介

 

我是Andrew Giovannini,一名3D角色艺术家,现居住于加利福尼亚的戴维斯。在2016年中旬,我取得了媒体艺术与动画学的学士学位。毕业之后,我决定作出改变,开始专注于视频游戏中的3D角色艺术。在过去的两年中,我通过个人项目的制作以及CGMA 和Game Art Institute的学习教程来提高自己作为一名角色艺术家的技能。


游戏中的头发

在创建头发道具的时候,要重点关注整体的形状和轮廓以及如何改变形状使头发看起来会更加的自然。早期多收集一些现实生活中的参考资料,研究你想要的头发的类型,仔细观察头发是如何分开、结块、流线型以及如何自然垂落很重要。可以看见发根区域的高质量参考和观察也是非常重要的。当涉及到创建贴图和构建头发层的时候,这些都要考虑到。你在收集好的参考资料上以及去了解现实中头发构造上花费的时间越多,也就更容易为角色构建出好的头发道具。


实验

 

Xgen是Maya中的一个辅助工具,用于沿着网格的表面创建模型。它可以用来制作头发和毛皮,但也可以用来填充有草,树和碎片的环境。这是一个非常强大的工具,具有很大的灵活性。 对于实时游戏中的头发,我们一开始的流程是生成一簇簇高模的头发。Xgen有内置的modifiers,可以辅助你控制密度、成簇、长度变化、噪点,甚至卷曲和波纹。还有一些工具也可以让你直接修饰和控制头发的splines。


形状


一旦用Xgen生成发簇,它们就必须被烘焙成平坦的贴图。这可以通过使用Arnold或Mental Ray直接在Maya中渲染Xgen splines,或者通过将Xgen splines转换为模型并使用xNormal将贴图烘焙到几何平面上完成。该方法取决于如何为游戏引擎设置shaders,但这有很大的灵活性。在Johan的课程中,我们使用Xgen将头发模型烘焙到平面上以创建贴图,用Epic的真实头发着色器为Unreal Engine 4做准备。




挑战

在我个人看来,实时头发可能是实时角色中最具挑战性和高劳动强度的部分了。即便使用了像xgen这样强大的工具,可以帮助我们创建贴图和改进着色器来获得更好的效果,但是,这仍然需要花费大量的时间来以令人信服的方式从头发面片中构建头发。这种类型的挑战最好通过从一开始就仔细规划好你的方法来克服,以减少你可能需要重做的次数。如果这样做的话,那么对一定时间内的自我调节规划以及分散工作量也会有很大的帮助。

首先,将各个单独的面片组合并设置为由每2-3个面片组成的发簇。先创建一个非透明的底层,根据参考确保整体结构以及头发的流动性并确保其可以覆盖角色的头皮部分。然后根据底层的一般流程和结构开始使用少量的非透明面片铺设分解层,但仍需要基于你的参考资料寻找可以打破底层流动的地方。在放置面片的时候,要注意并保持面片中边缘环路的数量最少,只有在必要时再增加边缘以适应头发面片的弯曲和卷度。这样有利于将顶点的数量尽可能的减少,并最大限度的降低对游戏帧速率的影响。


每一层每次使用非透明的头发面片时都需要至少重复一两次。在构建图层时,可能还会需要使用lattice deformer对头发的整体形状和轮廓进行大的调整。。。因为在图层顶部添加图层可能会导致在特定区域内的图层体积过大。最后的图层被用于制作发丝线的过渡区域,并添加上飞散的发丝和发尾。当创建完所有的图层之后,AO会被逐层烘焙在头发面片的vertices上,这样有助于为游戏引擎内的整体头发道具添加一些深度。



最终的道具会做为一个整体被导入到Unreal中,并使用Epic提供的真实的头发shader与xNormal烘焙的头发贴图以完成最终的效果。

有用的技巧

关于头发和角色的创建,我觉得最好的技巧就是放慢你的速度,做好计划,多花时间了解整个过程。想要尽快完成工作总是会有很大的压力的,这是可以理解的,但是好好规划会为你节省时间的,也会让你学到更多并达到更好的效果。